Aprendiendo a Gamificar

El lunes, 8 de noviembre, se continuó con el taller de “Aprendiendo a Gamificar”, impartido por Juan Martínez, Fundador de Talentto, en el programa de Creatividad Emprendedora. Al comenzar el taller, Juan expuso el contexto en el que vivimos inmersos entre llamadas a la acción. Las personas reciben constantemente estímulos del tipo “compra”, “descarga”, “adquiere”, “utiliza”, etc. Con el objetivo de persuadir al consumidor y que éste compre. 


Para llegar a hacerlo, una de las claves es comprender el comportamiento humano y ahí es donde entra en juego la industria del videojuego, pues ha sido la primera en dominar el comportamiento humano a través de la interacción. Por tanto, la gamificación es una estrategia que busca utilizar las mecánicas y elementos propios de juegos para gestionar mejor el comportamiento de los clientes o usuarios. 


Para realizar esta gamificación hay que introducir mecánicas y dinámicas fundamentalmente. Las mecánicas consisten en las reglas del juego y las dinámicas son el diseño sobre el que se le va a dar uso las mecánicas. Un ejemplo es crear una mecánica de progreso siendo la dinámica el diseño de los objetivos del progreso y las recompensas que se reciben a través de insignias, puntos o rankings. También es importante el storytelling y la estética como forma de captar el interés del usuario. 


Otro aspecto importante a tener en cuenta es el flujo. Según ha contado Mihaly Csikszentmihalyi, “el hecho de sentirse completamente comprometido con la actividad por sí misma. El ego desaparece.  El tiempo vuela. Toda acción, movimiento o pensamiento surgen inevitablemente de la acción, del movimiento y del pensamiento previos, es como si estuviéramos tocando jazz. Todo tu ser está allí, y estás aplicando tus facultades al máximo”.  
En definitiva, la gamificación consiste en introducir elementos propios de los juegos, no construir un juego. Ni siquiera es necesario que sea divertido para ello. Aunque hay que tener presente tres situaciones: la mezcla simple de elementos no lo hace divertido ni motivador (se estaría fallando en el diseño de las dinámicas), la motivación es un medio, no un fin y que la gamificación es una tarea que requiere de una especialización. 


En este momento, fue cuando Juan Martínez introdujo el modelo Hooked, en el que, tras la llamada a la acción, el usuario evalúa la relación coste/beneficio. De este modo, la percepción de que el coste es menor cuando se realiza la acción requerida. Para optimizar el modelo Hook, se recomienda la introducción de recompensas para amplificar la motivación extrínseca, crear una recompensa variable en función de las acciones, creando recompensas inesperadas que aumente la sensación de sorpresa y que el usuario quiera proteger su inversión de tiempo para mantener la fidelización. 
Además, se expusieron los conceptos de “octalisys” -el diseño de un motor que empuje a la acción tras pedir que realicen una acción-, la “reactancia” -la resistencia activa como defensa a la pérdida de autonomía ya sea de forma consciente o inconsciente- o los 16 deseos básicos que motivan a las personas de Steven Reiss entre las que se encuentran el orden, poder, independencia, curiosidad, estatus, romance, etc. 


Por último, se vieron los distintos tipos de jugadores según sus motivaciones: los killers (competitivos), triunfadores (buscan superar retos, sin tener que acabar con el resto de jugadores), sociales (buscan la interacción con el resto de jugadores) y los exploradores (que disfrutan de ir sin reglas). Cada jugador se mueve en esos cuatro ejes y, en función de ello, se puede diseñar las mecánicas y dinámicas en función de ellos. 


Esta actividad ha sido parcialmente subvencionada por el Instituto de Fomento de la Región de Murcia a través del Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), dentro del Convenio de Colaboración INFO-UPCT para la ejecución del Programa de Actividades de Emprendimiento en la Universidad de Politécnica de Cartagena, a través de la Cátedra Santander Emprendimiento y la Oficina de Emprendedores y Empresas de Base Tecnológica. 
 

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